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  • 넷플릭스의 인터랙티브 무비 접근 좋네요
    카테고리 없음 2020. 3. 2. 02:43

    인터랙티브 무비란 관객이 영상과 상호작용하는 것을 줄인다. 이름부터 Interactive Movie입니다. 처음에는 연극분야에서 겸렬적으로 활용되었으나 기술적 한계로 인해 나중의 게입니다. 영역에서 발전하게 된 장르로 스토리게입니다. 의 일방향적인 성격을 가질 수 있는 미리 계획안의 몇 개인으로 간주되게 됩니다. 게요에서는 의미가 축소되고 특정 상황에서 특정한 버튼을 눌러 상황을 바꿔가는 것입니다.것을 의미하게 되었습니다만, 관객(게이머)이 영상(게이머)의 스토리를 전천시킨다는 큰 틀은 칭찬받지 못했습니다.


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    그러나 인터랙티브 영화 장르는 2000년대 초 이전까지 주목된 장르이며, 그 달음에에서는 보이지 않슴니다. 인터랙티브 무비라는 이름에서 보듯 게임성보다는 영상미에 집중하는 장르이기 때문에 게이머에게 게임을 하는 듯한 느낌보다는 영화를 보는 느낌을 주는 경향이 강했고, 게임 기술의 눈부신 발전으로 오픈월드라는 개념이 등장하기 시작하면서 순간순간의 선택을 넘어 게이머의 행동이나 자기 자신이 게임에 영향을 미치는 인터랙티브 무비 방식보다 더 몰입감 넘치는 비선형 스토리를 전달할 수 있게 되었기 때문입니다.


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    예를 들어 위 조 3번 인터랙티브 영화처럼 순간 순간의 선박, 지역마다 스토리가 달라지는 경우가 많지만 이외에 특정 퀘스트(행동)를 이행 여부에 그래서 여주인공들과 주인공인 게롤토우의 연인의 진척도가 바뀌게. 게이머의 행동이 자연스럽게 스토리에 녹아들기도 한다.또 순수 영상물의 드라마로 돌아가 확실히 시청자에게 신선한 즐거움을 줄 수 있음에도 불구하고 드라마에서 쉽게 인터랙티브 무비가 시도되지 않았던 것은 게데 비해 시청자의 상호작용을 받아들일 수 있는 환경이 좋지 않기 때문입니다. 물론 요즘은 기술적인 한계가 과거와 달리 크게 개선됐기 때문에 시도되지 않은 것은 아니지만, 최근에는 다른 사건이 있습니다.


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    MBC에서 방영한 두니아가 대표적인 영상물에서의 인터랙티브 무비 시도로 시청자로부터 문자투표를 받아 스토리 진행을 선택할 수 있는 예능 프로그램이었습니다. 하지만 시청률로는 끔찍한 수준의 성적을 거두며 예상했지만 도저히 한국 시청자에게 적응할 수 없는 새로운 전개 방식, 방송 시간대 설정 오류, 흥행 불안에 따른 갑작스러운 이야기 진행 등이 겹쳐 발발한 결과였습니다.두니아의 성적을 돌이켜보면 SNS 자신의 커뮤니티에 대한 반응을 이끌어내지 못한 것인가? 알고 보면 그렇지 않아요. 그러면 상업적으로 성공했는가? 그건 또 다릅니다. 즉, 인터랙티브 무비는 상업적으로 성공하기에는 어려운 조건을 가지고 있다는 것을 증명하는 사례라고 할 수 있습니다.두니아의 사례로 한국에서 드라마나 예능과 같은 일반 영상물 장르가 인터랙티브 무비에서 흥행하기 어렵다는 소견이 모여 실제로 두니아 다음은 시도된 적이 없지만 해외 스트리밍 플랫폼인 넷플릭스는 최근 들어 인터랙티브 무비를 계속 시도하는 모습이다.


    넷플릭스의 인터랙티브 무비는 제한적으로 방송한 두니아에 비해 리스크가 상당히 개선되어 있습니다. 방송사 정규편성 프로그램이 아니라는 특성 때문에 다수 시청자: 영상이 아닌 한 시청자: 영상으로 상호작용이 가능해 한 시청자가 보고 싶은 장면을 자유롭게 선택할 수 있다는 점. 이 때문에 선지면 때문에 찍어둔 다른 장면을 버릴 확률이 더 낮다는 것은 넷플릭스만이 가질 수 있는 넷플릭스 포맷이기 때문에 가능한 리스크 최소화 방식이고 당사자가 즉시 그 넷플릭스이기 때문입니다.​의 스트리밍 플랫폼이어야 가능했던네쯔프 루리 쿠스 시쿠 인터랙티브 영화가 상업적으로 성공하면, 영상 시장에 좀처럼 자신의 의미 있는 반향을 1우 길 수 있다고 생각합니다. 영상시장에서 시도할 수 있는 대표적인 혁신방식이고, 이를 영상제작자가 모두가 알고 있는데도 막상 이걸로 성공하라고 하니 꺼려졌기 때문이다. 하지만 성공 전례가 있다면 향후 영상 제작자의 시각이 달라질 수 있습니다. 대중이 받아들이는 것도 과거에 비해 부드러워질 겁니다.​​​


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